[엔진 프로젝트]Enemy Walking Around with BT
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이번에 학교에서 엔진 플젝을 시작하게 되었는데 그쪽에서 적을 만드는 역활을 맡아 적의 구조를 짜보았다. 앞으로도 리펙토링 해볼 것임참고로 Behavior Desginer 에셋을 사용했음을 알린다.https://assetstore.unity.com/packages/tools/visual-scripting/behavior-designer-behavior-trees-for-everyone-15277?srsltid=AfmBOopXb1yjcJMAv-zIJkzmU6y0K4EhlQYt1UPaeKHLiPW0htoa63Fb 여튼 오늘은 플레이어 주변을 도는 Walking Around Script를 어떻게 만들었는지 소개하겠다.레퍼런스를 세키로에서 따와서 대충 어떤 느낌인지 보여주겠다.뭐 잘 안보이긴 하는데 플레이를 두고..
[Unity] (2024_10_15) 2D 플랫 포머 게임 개발일지(Pooling)
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저번에 말했던 맞을 때 생길 이펙트를 넣을 예정인데.... 중요한 점이 있다. Effect 같은 자주 생성되고 자주 쓰이는 객체를 계속 Instantiate로 생성해주는 게 맞을까? 유니티에도 자세히 다루는 내용인데. 생성과 삭제는 큰 메모리를 소비한다는 내용이다. 이게 왜 그렇냐 하면 유니티는 Object들에 많은 Component들과 정보들이 있다 이 객체를 메모리에 할당하고 실제 비주얼로 만들어주는 작업은 굉장히 많은 메모리 낭비가 있다는 것을 알 수 있다. 삭제도 똑같은 이유이다. 따라서 생성을 달리 해줄 필요가 있는데 이때 등장하는 개념이 Pooling이다.풀링이 뭐냐? 객체를 미리 만들어둬서 필요할 때 꺼내쓰고 삭제 대신 반납을 하는 알고리즘을 말한다. 이렇게 하면?? 굳이 생성, 삭제를 할 ..
[Unity] (2024_09_30) 2D 플랫 포머 게임 개발일지
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깃헙 링크(에셋 저작권 이슈 때문에 Script만 따로 빼옴) : https://github.com/ljs1206/NKProject-Script- 오늘 한거구조 수정과 Attack 판정 구현(미완성) 갑자기 코딩 하다보니 PlayerMovement 스크립트에 범용성 너무 안좋다고 생각이 들어 코드를 수정하게 되었다. using UnityEngine;public class PlayerMovement : MonoBehaviour{ private Rigidbody2D _rg2d; private Transform _visualTrm; [Header("Movement Settings")] [SerializeField] private float _moveSpeed = 5f; [..
[Unity] (2024_09_25) 2D 플랫 포머 게임 개발일지 FSM Part 2
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깃헙 링크(에셋 저작권 이슈 때문에 Script만 따로 빼옴) : https://github.com/ljs1206/NKProject-Script- part2 에선 실제 State 스크립트와 실제 구현과 세팅들을 구현한 부분을 정리해두었다. 내가 사용한 State들은Idle (구현 함)  ,  Run (구현 함)  ,  Fall (구현 함)  , Attack (구현 함) , Dash (구현 안함) , Hit (구현 안함) , Ground (구현 함)  , Jump (구현 함)  ,JumpAttack (구현 함)이다.따라서 9개의 스크립트를 구현하였다(구현 안한거도 있긴함). Script : PlayerIdleState리플랙션 때문에 Player + 이름 + State로 꼭 지켜서 스크립트를 만들어야 한다...
[Unity] (2024_09_25) 2D 플랫 포머 게임 개발일지 FSM Part 1
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깃헙 링크(에셋 저작권 이슈 때문에 Script만 따로 빼옴) : https://github.com/ljs1206/NKProject-Script- 오늘 한거FSM 기반으로 플레이어 구현과 애니메이션 구현!FSM 관련된 내용들을 BT와 함께 노션에 자세히 정리해두었으니 궁금하면 봐주시면 감사하겠습니다.[https://icy-beet-2d1.notion.site/7d4c82064b8b435a8312c39327d4850f]FSM?상태 기반상태 기반이란 모든 행동들을 State로 나누어서 그 State마다 조건을 통해서 다른 State로 이동하는 Transition을 가지는 구조를 말한다. 이렇게 말하면 이해가 안되니까 그림을 통해서 설명하겠다.다음 그림은 간단하게 FSM을 나타내는 그림이다. 인터넷에 검색하면..
[Unity] (2024_09_09) 2D 플랫 포머 게임 개발일지
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오늘 한거오늘은 Player의 기초적인 움직임과 점프를 구현하였다 Input Action다음과 같이 UI와 실질적인 Move부분으로 나누어서 InputAction을 구현하였고 2D 특성상 W,S 움직임을 Vector로 받아올 일을 당장 없어서 A,D 입력만 받아 왔다. 그리고 Space입력을 받아 JumpEvent을 실행 시켜주었다.UI 부분은 MousePos을 가지고 오는 역활을 한다.C# Class를 뽑아내준다. InputReader실질적인 입력을 받는 부분에서 InputReader 스크립트를 SO로 만들어서 입력 받은 Evenet들을 처리하고 직접 Instance를만들어 준다. 코드는 다음과 같다.먼저 SO를 상속받고 CreateAssetMenu를 이용하여 Asset을 만들어준다. 그리고 Input..