[Unity]UniTask란?
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Unity
https://github.com/Cysharp/UniTask GitHub - Cysharp/UniTask: Provides an efficient allocation free async/await integration for Unity.Provides an efficient allocation free async/await integration for Unity. - Cysharp/UniTaskgithub.comUniTask는 Async, Await를 활용한 라이브러리 중 하나이다. 비동기 작업 메서드, Task가 존재함에도 불구하고 유니테스크를 사용하는 이유는 유니테스크가 싱글 스레드를 사용하는 유니티 환경에서의 Task가 가지는 단점을 보완하여 강력한 비동기 작업을 구현할 수 있도록 제작한 라이브러..
[졸업 작품, Unity]Item EditorWindow로 관리하기
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Editor
오늘은 전에 만들었던 Item들을 관리하고 생성해주는 EditorWindow를 만들어봤다. EditorWindow는 UIToolkit과 같이 사용할 수 있어서 같이 사용하였다. 어케함?먼저 cs와 uss uxml이다.using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using LJS.Item;using UnityEditor;using UnityEditor.UIElements;using UnityEngine;using UnityEngine.Rendering.UI;using UnityEngine.UIElements;public class ItemCreater : EditorWindow{ [SerializeField] private V..
[Unity] 2D 환경에서 점프 구현 (y축 이동이 구현되어 있을 때)
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Unity
오늘은 점프를 구현해봤다. 평범한 2D 사이드 뷰 환경에서 점프를 하는 것은 문제가 없지만 Y축이 구현 되어 있을 때에는 문제가 된다. 왜냐하면 점프도 Y축 이동인데 이동을 Y축으로 할 수 있으니 RigidBody를 사용하는 것의 중력을 활용하는 것은 불가능 하다(방법이 있긴함) 따라서 구현 방식을 좀 다르게 접근 할 필요가 있다. 로직 이런 식으로 실제 이동하는 플레이어는 그대로 바닥에 있는 대신 Visual 부분만(body Collider도 같이) 띄워서 점프 한 것 처럼 구현 하면 된다. 만약 카메라가 문제라면 카메라의 Follow위치를 Visual이나 Visual의 자식으로 해주면 된다. 구현 방법생각보다 간단하다. 원래는 코루틴을 써서 하려고 했는데 중간에 Easing 함수를 넣어야 할 것 같아..